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Cristal e Mato

quando eu cheguei aqui era só mato, mato, mato
a vida bem mais simples 
e a gente mais feliz
menos aterro, mais mar

mangue é berço e não obra
o sol quer dourar quem banhar
sem sombra de prédio na orla
sem pagar pedágio pra hotel
ilha nos brilha sestrosa
bruxas e poetas
espelho de cristal
quando cheguei aqui
numa bernunça em sambaqui
ímpar poema ao luar

a voz da Neide é uma rosa
nas rodas que choram pelo Miramar
o morro te rima amorosa
trazem pedacinhos de céu
a lua, nas dunas, dengosa
se benze vaidosa
espelho de cristal
quando eu cheguei aqui
cheirinho de malva e alecrim
pela aí a assobiar 

Megaman Legends - O charme e a modernidade de uma joia do PS1


Megaman Legends é um jogo muito melhor do que eu lembrava. Tinha acabado de platinar Final Fantasy XV, quase 80 horas de campanha, e terminado The Last of Us mais a DLC Left Behind, dois jogassos intensos e emocionantes. Na hora de escolher o game seguinte, apelei à nostalgia e até comecei Megaman 7, um dos meus primeiros jogos de SNES, mas experimentando o Legends, e avançando pouco mais de uma hora, fui ficando de cara com a qualidade deste primeiro RPG da franquia do robô azul criado no ano que eu nasci.

Foi lançado para Playstation 1, mas eu estou jogando pelo Wii com controle de Gamecube, mapeei o controle para controlar a câmera com o analógico C, mirar com o L e atirar com o R, ficou bem parecido com os controles modernos. O gráfico é bonito, colorido, todo em 3D, é tudo bem quadrado e as texturas são simples, a própria movimentação do personagem, hoje, parece estranha nas diagonais, os labirintos são feitos nos eixos mais retos e as batalhas aproveitam os movimentos circulares justamente como parte do desafio. Senti falta de um sistema, mesmo que simples, de experiência, mas o jogo tem equipamentos, evolução e gestão de espaços limitados pra esses equipamentos, diversas armas secundárias, algumas mais difíceis de se encontrar. É divertido como acumulamos itens para Roll desenvolver armamento e peças novas pro Megaman, desde equipamentos que melhoram status, melhorias pro buster padrão, e mesmo melhorias na movimentação do protagonista, tipo aumentar a velocidade geral do boneco.

Se estou chamando de Megaman Legends já entrego que jogo a versão ocidental, porque a japonesa se chama Rockman Dash. A dublagem aqui é fraca, típica americana, sem emoção, completamente mecânica, mas as vozes estão bem caracterizadas, dão identidade pros personagens e, sinceramente, impressiona até mesmo que um jogo de 1997 tenha tanta dublagem. Não é um jogo tão longo, fechei fazendo quase tudo que podia com cerca de 15 horas de gameplay, é bem aproveitado e tem uns charmes na programação dignos dos melhores jogos mais modernos. Por exemplo, às vezes a Roll nos chama, com voz dublada, durante as dungeons, para dar dicas de como prosseguir nos labirintos ou mesmo só para conversar e aprofundar na construção daquele mundo e dos personagens, e a gameplay não é interrompida, podemos continuar andando e olhando ao redor enquanto ela conversa com a gente. Ela até avisa quando terminamos uns inimigos mais difíceis em no maior estilo Joel ou Ellie anunciando, como que pro jogador, que todos os inimigos foram derrotados e agora podemos explorar os redores em paz. Tem também um discretíssimo e divertido sistema de moral, em que a armadura do Megaman fica escura caso ele se comporte mal, por exemplo com aquela manha de ganhar dinheiro chutando a latinha jogada que tá no chão pra dentro do balcão da padaria. Este sistema de moral parece até alterar como alguns NPCs interagem com o herói, joguei me comportando bem, então quando interajo com algumas portas de casa no cenário, elas me retornam com as pessoas no interior rasgando elogios ao Megaman, acho que isso deve se alterar caso se esteja com o dark.

A trilha sonora não é o momento mais inspirado do jogo, as composições até são bem escritas e arranjadas, mas tem momentos em que se percebe nitidamente que aquelas flautinhas são um tecladista fritando pro MIDI numa melodia que, embora bonita, não é pra flauta. Tem bons momentos, na loja de CD me impressionei com a qualidade do jazz, e é uma pena que tenham tirado a canção pop Another Sun, interpretada por Reika Morishita, da versão americana. O silêncio dos labirintos, os pios dos passarinhos nas áreas exteriores, as dinâmicas, dão muito bem o clima de cada ambiente, tem faixas legais em cenas, e dá pra afirmar que é boa a trilha, mas algumas escolhas de instrumentos foram bem erradas pra músicas recorrentes, os temas de Apple Market e de Uptown, apesar de muito características, podem atordoar.

Estou honestamente impressionado com Megaman Legends, achei que seria só divertido, legalzinho de jogar, mas com a adaptação de controle que eu fiz, e me permitindo imergir naquele mundo, até me peguei refletindo junto da Roll quando ela se perguntou se o que eles estão fazendo, os diggers catando os refractors, não seria roubo. Fiz todas as side quests que encontrei pelos FAQs e gastei mais tempo do que eu deveria nos joguinhos na estação de TV, mas infelizmente não consegui o "Giant Horn", pra completar o museu. Já estou até me imaginando jogando o Megaman Legends 2, e recomendo o primeiro pra quem curte jogos retrô, uma exploração de leve de RPG, que não se importa com um controle duro, impreciso e com um sistema de tiros simples. A história é melhor do que eu considerava necessário e até provoca reflexões a mais em tempos de modelos de linguagem e inteligência artificial. É uma joia do PS1 e realmente uma pena que esta versão de uma das franquias pelas quais tenho mais carinho não tenha recebido, nem tenha previsão de receber, um terceiro capítulo.

Final Fantasy XV - Simples, imersivo, imenso



Em tempos de K-pop, um cara fã dos Final Fantasy VII, VIII e IX, olha pros protagonistas do Final Fantasy XV e se sente olhando um boy group coreano. Aprende-se que é um príncipe e seus três escudeiros e amigos, Ignis, Gladio e Prompto, em uma missão simples, levar Noctis, o sucessor do trono do reino de Insomnia, para se casar com Lunafreya e cumprir um tipo de profecia entre a família real e esta moça que é uma Oráculo. O game teve um desenvolvimento conturbado de dez anos, nascendo em 2006 como Versus XIII sob direção de Tetsuya Nomura, até mudar para Hajime Tabata na Luminous Engine e ganhar complemento com o filme Kingsglaive e o anime Brotherhood. 

A história engrena de verdade quando o Império de Niflheim invade a capital. Noctis e Lunafreya se conhecem desde crianças, a família real tem poderes especiais, razões místicas para serem considerados especiais neste mundo, e a Oráculo também é dotada de habilidades de cura. Este simples romance entre um príncipe e aquela de seu destino acontece no mundo de Eos, em um tempo que tem semelhanças com este nosso aqui, nosso real, pra além de leis físicas e algumas morais, tipo os carros e algumas roupas, mas que se atravessa com demônios pela estrada e ruínas e tumbas com espadas e Armas Reais mágicas. Com certeza há jogos com mundos mais vivos, FFXV já é de 2016, hoje tem 10 aninhos, mas é muito imersivo ver os monstros pelo mapa, organicamente em um habitat coerente, em dinâmica com dia, noite, chuva, os personagens falando sobre calor, frio e cansaço. Os NPCs ainda são um pouco à toa e algumas cidades são maiores do que a quantidade de pessoas na rua realmente denota, mas são ambientes vivos e bonitos.

De começo, o tamanho do mapa e a quantidade de missões paralelas faz o jogo parecer um pouco vazio de tão grande, mas a chave aqui ainda é imersão. Até as viagens automáticas mais longas com o carro Regalia podem se tornar divertidas se o jogador se permitir entrar no clima de ouvir trilhas sonoras de outros Final Fantasy e contemplar o trajeto, apesar de que há momentos em que pode bater certa aflição de ver a quantidade de missões e caças ativas naqueles que gostam de completar tudo ou quase tudo.

O sistema de experiência e subir de nível é mais um ingrediente na potência imersiva do game, acumula-se experiência com lutas e missões, mas elas só são computadas quando os personagens dormem, e ainda assim, alguns efeitos desses níveis só surtem quando os ativamos naquelas árvores de habilidades, aqui chamadas Ascension. Menos que burocrático, tudo isso dá sensação de que estamos tomando decisões. Dinheiro, gil, também não se ganha logo ao vencer batalhas, precisamos vender itens ou completar caças. O sistema de magia não é o mais envolvente entre todos os Final Fantasy, mas faz sentido com o contexto daquele mundo em que a família do protagonista tem poderes especiais para absorver e manipular elementos. Com isso, Noctis é extremamente poderoso, pode usar diversas armas diferentes e parte de sua missão é justamente ir à procura das Armas Reais de sua família em dungeons, o que contextualiza ainda mais os poderes de sua linhagem.

A trilha sonora tem destaque neste que pode ser considerado o 44º jogo da franquia, com outros critérios ele poderia estar para além da 80ª posição, mas nem sempre o destaque da trilha é positivo. Vai cair em questões de gostos pessoais, a trilha original do jogo foi composta por Yoko Shimomura, enquanto Nobuo Uematsu entra com as composições clássicas dos jogos anteriores que ouvimos na rádio do carro. No FFXV não tem um tema longo que toca em viagens pelo mapa em loop o tempo todo fazendo o jogador se hipnotizar com variações contínuas. Este o tema de Shimomura é curto, lindo, mas é interrompido constantemente pelas músicas de batalha, e das entradas no menu. Além disso, diferente de outros games da franquia, este é inundado de silêncios, climas tensos, que, em verdade, ajudam muito na imersão. As dungeons têm um climão, silenciosas, as viagens de carro ou são em silêncio ou ouvindo as trilhas de outros jogos que compramos pelas lojas com gil, e as viagens de chocobo são com o tema do chocobo ou com as mesmas trilhas e podemos ouvir de carro. Tem sequências tão sinistras que chegam a flertar com jumo scare, a lanterna no peito de Noctis quando está escuro enfatiza ainda mais o tom soturno. Aqui o problema jamais será falta de variedade, pelo contrário, é incrível a quantidade de músicas que se pode ouvir, da franquia original do I até o XIV, e mais músicas de jogos tipo Nier e outros da Square Enix, mas isso talvez distancie o jogador de se envolver com este jogo específico, naquela afetividade imensa que dá ouvir a mesma música na trilha de um jogo vezes e vezes seguidas. A trilha de uma cidade se modifica com o local desta cidade em que estamos com o persona, quando mais movimentado de NPC há mais instrumentos e dinâmica mais forte na música, enquanto em pousadas a mesma composição recebe um arranjo mais suave. Neste título da franquia, diferente de outros, em que a trilha serve de ambiente, aqui a trilha acompanha bem mais a cena. Isto já acontecia em outros games, claro, mas aqui é o fundamento.

O enredo principal parece absolutamente simples, um príncipe indo atrás de armas e entidades místicas, chamadas Astrals, para enfrentar o Império de Niflheim e enfim poder ficar com sua prometida, mas a delicadeza com que é abordada as nuances dessas famílias, dessas violências e desses amores é emocionante. Pra quem jogou Final Fantasy VI é legal também ver a reinterpretação dos Magitek, as animações das invocações, summon, são fenomenais e dão um baita senso de grandiosidade, e ainda tem até uma sequência emocionante como as clássicas em cima de trens em movimento. A relação de Noctis com seus escudeiros é posta de supetão e sem  precisas contextualizações para o jogador, ainda assim serve de ilustração de lealdade e dedicação aos amigos. Aliás, em quase todo RPG, controlamos um protagonista que é seguido por outros personagens, em muitos casos o líder é escolhido arbitrariamente por mera conveniência de gameplay, e aqui talvez não seja diferente, mas neste caso, sendo realmente o rei o tomador das decisões e super poderoso, até este personagem principal é justificado. A história principal não se aprofunda especialmente nas motivações dos companheiros do rei, mas ela ainda assim nos convence e caracteriza bem os temperamentos dos personagens não jogáveis. A relação entre Noctis e Luna é desenhada com maestria, simples e ingênua, me fez chorar de soluçar.

É um jogo bom, RPG de mundo aberto, com coleta e misturas de itens, NPCs divertidos, é cinematográfico, tem excelentes ambiência e imersão. As side quests recompensam com itens, experiência, fragmentos de história e segredos, e também têm cruzamentos com outros jogos, como Final Fantasy XIV, e até patrocínio com missão especial do Cup Noodles, mas são numerosas e um pouco extensas, há quem goste. Há dois sistemas de batalha, o Modo Dinâmico e o Modo Espera, só testei um, o dinâmico, não achei dos mais intuitivos e acho que ainda prefiro RPGs de turno, mas é divertido, e não é difícil. O que atrapalha demais a experiência das lutas são os obstáculos e a natureza pelo cenário que obstruem a câmera, somando isso ao clima muitas vezes escuro, não se vê nem entende nada do que está na tela. Recomendo pra quem gosta de jogos longos, fantasiosos e imersivos, dá pra passar quase uma centena de horas com o game, tem uma pegada de Final Fantasy I, Dragon Quest I, Noctis até poderia ser um desses herois silenciosos. Entretém, diverte e emociona quem se permite imergir naquele simpático e conturbado mundo.

Formação de público em tempos de playlists e algoritmos

Em 1964, todas as pessoas, com raras exceções, só conheciam artistas novos por rádio ou televisão. Desde antes disso, mas até o final da década de 1990, por mais que algumas crianças já conhecessem seus artistas favoritos sozinhas em seu quarto pela MTV ou outro canal de música que seus pais não assistiam, ainda assim os pais conseguiam saber minimamente, e conhecer até uma música ou outra, de uma nova banda de rock ou diva pop que seus filhos adoravam. Zininho e Dazaranha produziram e publicaram naquelas épocas, as telas e as caixas de som eram mais compartilhadas por todos. Não me entendam errado, não estou dizendo que aquilo era melhor, só que era assim. Isso implica em uma formação mais homogênea do público. Das décadas de 1940 até 1960 havia um desafio particular na divulgação de uma música, em Florianópolis existiam apenas duas estações de rádio, Guarujá e Diário da Manhã. Zininho trabalhou nas duas, e foi especialmente na Diário da Manhã, onde foi locutor, cantor e sonoplasta, e também escreveu radionovelas e programas com música ao vivo, como Alma Sertaneja e O Bar da Noite, que se tornou bastante popular. Em O Bar da Noite, Zininho colocava uma banda incrível para tocar, ao vivo, suas canções, entre outras, para serem interpretadas na maravilhosa voz de Neide Maria Rosa. Quando, em 1964, Zininho inscreveu o "Rancho de Amor à Ilha" no concurso da prefeitura, Uma Canção Para Florianópolis, ele já era um artista consideravelmente popular e bem-quisto por muita gente na cidade, das camadas mais populares às mais abastadas. Tendo ganhado o concurso em primeiro lugar, o que fez a obra ser consagrada como hino não foi este edital do município, mas sim uma homenagem em 1968 dada sua imensa popularidade. Há um áudio de Neide Maria Rosa, no Arquivo Zininho custodiado pela Casa da Memória, voltando do Rio de Janeiro para Florianópolis e sendo absurdamente ovacionada por todos, é algo inimaginável para um artista ilhéu hoje em dia. Dazaranha, cujo início da carreira nos remete ao final da década de 1980 e começo de 1990, dependia da mídia de uma forma diferente. Quem cresceu assistindo televisão e ouvindo rádio na década de 1990 mal consegue imaginar um programa liderado por um compositor, com uma banda ao vivo, tocando suas próprias músicas, como acontecia em O Bar Da Noite, quando eu era criança e pré adolescente, se o programa não tivesse mulheres seminuas, reportagens sensacionalistas ou artistas, na verdade, celebridades, que garantissem a audiência, dificilmente seria transmitido em uma grande rede. O Dazaranha foi uma das poucas, quiçá a única banda de Florianópolis de sua época, que conseguiu atravessar a inundação de artistas de São Paulo, Rio de Janeiro e de fora do Brasil, e é excelente e surpreendente que estejam na ativa batalhando nos tempos de hoje, na era dos streamings.

Do público não se exige o bom gosto, é ofício do artista formar o gosto do público. Antes de ouvir Silverchair, eu não sabia que gostava de Silverchair, antes de ouvir a trilha sonora de Katamari, eu não sabia que era possível que música ser fosse de tal jeito tão fantástica, e assim meu próprio gosto pessoal mudou e se expandiu com o que os próprios artistas me ensinaram a ouvir. A questão é que novos artistas não conseguem, hoje, alcançar sequer um público nichado, imagine então aquele grande público dos tempos de "Vagabundo Confesso" ou, mais difícil ainda, aquele das épocas de ouro da rádio. Nós, músicos e artistas, dependemos desse canal para formar o público. O público não nos conhece, não sabe que precisa do nosso trabalho, ainda mais se nossa obra é diferente e, digamos, esquisita. Precisamos que eles conheçam nosso som e que o ouçam de jeitos mais intuitivos, sem precisarem sair clicando em vários links, buscando sei lá onde, no pouco tempo livre que têm. Nossos temas não podem estar apenas perdidos em uma playlist misturada só com músicas de amigos e que escutamos quando queremos mostrar nossas próprias músicas para outras pessoas. Quem se dá ao trabalho de pesquisar novas músicas é um pesquisador, um entusiasta ou um curioso, e este não é o temperamento padrão da população. Não acho polêmico dizer que a maioria das pessoas escuta aquilo que aprendeu a gostar, principalmente da pré-adolescência até seus 20 e poucos anos, e são absolutamente resistentes a novidades, detestam a sensação de estranhamento em uma música, filme, etc. Tom Zé não deixou de fazer música boa durante aquele seu período tratado como ostracismo, mas, de fato, ele voltou a ter a influência merecida quando alcançou seu público depois de afetar como afetou o David Byrne.

Não podemos, jamais, nos queixar do público, exigir que eles compareçam, argumentar apaixonadamente sobre a dependência do artista independente da sua arte para a subsistência ou sobre a importância da arte local, e sei lá mais o quê. Ainda mais hoje em dia, que eu nem sei para que escrevo tanto, já que ninguém escuta ninguém. Precisamos seduzir, como idols, sem sermos clichês, precisamos ser belos e fazermos bem aquilo que fazemos. Não faço ideia de como se torna isso realidade, mas para que o músico pare de tocar só para músico em Florianópolis, vamos precisar nos infiltrar em Maratonas Culturais, televisões, rádios e nos palcos prestigiados frequentados, ainda hoje, pelo Dazaranha e pela Camerata. Este quinhão deve ser melhor distribuído, sim, o dinheiro público precisa ser destinado à cultura, sim. Depender do capital privado é depender da boa vontade de uma burguesia que só quer lucrar, não importa com que porcaria. Por isso a importância de criarmos uma Cena, um coletivo de luta e, quem sabe, até almejar esferas mais políticas, como uma formação institucional de representação dos músicos associados a esta Cena.

Destarte, os principais erros do artista são dois, responsabilizar o público por não se interessar por nossa obra, pois nós somos os responsáveis por seduzi-los, e adaptar nossa arte ao gosto popular para tentar ser palatável. Nós formamos o gosto do público, nossa obrigação é uma e uma só, inventar música.

Um Debate sobre a Ontologia da Música na Era da Inteligência Artificial

Natucha Landom: Você com certeza já está ouvindo, e até gostando, de música feita por IA.


Gau de Beirute: Não, não estou.


Natucha: Cara, produtores de música com IA estão sem limites. No “Descobertas da Semana" do Spotify hoje, vieram três seguidas. Duas eu notei de cara que foram geradas por IA, mas vou te falar que a terceira até ficou legal! Fiz o desfavor de curtir a música, mas porque ficou irada!


Gau: Não existem produtores de música com IA, o nome disso é alguém que digitou um prompt.


Gomles Linhas: Ou é, sim, um produtor de música, alguém que realmente compôs, mas que por vários motivos nunca conseguiu gravar e faz covers das próprias músicas por IA até acertar. Eu já tinha muita coisa pré produzida, inclusive com guitarras guia gravadas e vocal, apesar de eu não ser vocalista nem cantar bem, sempre cantarolei do jeito que deu para passar para os vocalistas com quem trabalhei. Você usa essas coisas pré produzidas, lança no prompt o estilo e ele vai entregar algo na linha, como se você recebesse um cover bem produzido de uma pré produção ou de um esboço tosco. Acho que a única coisa que falta é aceitar MIDI direto, aí seria muito bacana. Se você não quer ter isso como resultado final, é um ótimo ponto de partida.


Gau: Esta pessoa ainda só quis compor, mas não compôs. Existem formas simples de escrever e gravar aquilo que criamos. É ainda impossível fazer uma IA entender aspectos formais da música, harmonia, melodia, contraponto, dinâmica, arranjo, etc., só com prompt. Achar que receber um cover bem produzido de um esboço tosco é o objetivo final da composição é de partir o coração. A estética nasce da fricção, da angústia em preencher o que nos falta. A IA não cria, só calcula interseções. Pode ser uma ferramenta de produtividade, mas é o oposto da criação estética.


Gomles: Você não sabe como funciona. Não é só com prompt, é com áudio de referência também. No SUNO, você manda uma pré-produção tosca, um WAV que você exportou de MIDI com um instrumento fazendo a melodia vocal, escreve a letra lá e vai ter um resultado razoável. Podemos gravar na hora, cantarolar do jeito que conseguimos, batucar como se fosse a bateria, tocar num violão e explicar que seria uma música de determinado estilo, com tais instrumentos, e ele vai te entregar. Sobre o que você disse sobre harmonia e dinâmica, também não é bem assim. Se você manda um áudio de vocal, ela consegue criar harmonias em cima a partir do que você pedir no prompt. Ou seja, você pode ficar horas gravando 200 linhas de vocal para ter harmonia, ou grava uma e cria as outras. Dinâmica? Entende, e muito. Alucina, como qualquer IA, mas costuma entregar bem. Para o vocal, você consegue pedir para sussurrar, empregar técnicas específicas nas partes, narrar. Tem muito recurso.


Gau: Entendo a praticidade, mas o meu ponto é sobre a natureza da escolha. Você entende que não há ninguém sussurrando, nem narrando absolutamente nada, não há voz, são espectros sonoros manipulados algoritmicamente Toda solução que a IA encontra, na harmonia ou na dinâmica, é uma solução que não precisaria mais existir, ela é apenas uma média algorítmica do que já é comum. Isto não é compor. Não basta assobiar uma frase musical, quase um pio de passarinho, escrever em linguagem natural para o robô que você quer, por exemplo, misturar samba com Led Zeppelin e, com isso, achar que se está compondo música. Não está. A harmonia que a IA sugere para uma melodia cantarolada é uma que se poderia, inclusive, evitar, para não se cair em lugar comum. Ela escolhe o caminho de menor resistência, o mais provável estatisticamente. A criatividade aparece no erro, na nossa limitação e naquilo que não sabemos como resolver estética ou formalmente. Quando você pede uma linha de baixo ao estilo Rush e a IA entrega exatamente o esperado, ela mata a possibilidade de afeto, catarse ou sublimação. Compor é o esforço de solucionar um problema que a máquina resolve com cálculos e probabilidades. Quero dizer, ali onde a IA encontra o ordinário, a arte deve buscar o singular.


Gomles: Também é de partir o coração eu ter umas 40 músicas, muitas prontas há mais de 20 anos, e não ter conseguido gravar nada além de oito. Não quero ser um Bach que vai ser redescoberto anos depois da morte. Na verdade, só quero poder apreciar minimamente o que criei. No fundo, tudo isso é fruto de um antropocentrismo. A IA não deixa de realizar suas funções apenas porque se recusa a aceitá-la. É a mesma resistência que havia com sintetizadores e, depois, com VSTs. Não haveria Michael Jackson ou Kate Bush se seguissem só com o analógico.


Gau: Sim, cara, é triste, mas é a sina do compositor. Escrevemos e imaginamos, mas nossa arte só ganha vida na prática, no coletivo, mesmo que esse coletivo seja feito de sessões solitárias em overdub, só um músico e a música, gravação solo com vários instrumentos, um de cada vez. Para apreciar minimamente o que criamos, basta cantarolar, tocar no violão ou no piano, enfim. Colocar a IA para fazer o resto, o que você não teve capacidade de fazer, não é compor, aquilo que a máquina te apresenta é resultado de cálculos e algoritmos, não da tua criatividade. O que você assobiou até poderia se tornar música, mas o que a IA te devolve é apenas ruído organizado por cálculos algorítmicos, fazendo médias com o que há de mais ordinário. Ninguém aqui está criticando o digital, só estou dizendo que ditar para uma máquina o que você gostaria de ouvir não é fazer música. Isso não tem absolutamente nada a ver com sintetizadores ou bricolagem de samples, porque, nesses casos, ainda há manipulação direta do som. Com a IA, é só prompt, é texto, não é música.


Gomles: Isso é exatamente o que o Sindicato dos Músicos dizia sobre os sintetizadores em 1982, que era algo mecânico e sem alma. No entanto, aqui estamos nós, décadas depois, reconhecendo essas faixas de sintetizador como peças icônicas da expressão humana. A ferramenta não define a arte, a intenção por trás dela, sim. Eu vivi essa guerra dos sintetizadores dos anos 80, e é exatamente por isso que sou um defensor ferrenho da IA hoje. Se você acha que a IA vai matar a arte, você está apenas repetindo um roteiro que tem 40 anos. Eu já vi esse filme antes e, alerta de spoiler, os humanos vencem.


Gau: A IA ainda é diferente, ela é apenas texto e comandos em linguagem natural. Essas críticas que certas pessoas poderiam fazer aos sintetizadores, provavelmente elas também fariam em relação aos instrumentos temperados centenas de anos atrás, mas tanto nos sintetizadores, quanto no cravo bem temperado, há um músico manipulando som. A IA não vai matar a arte porque o que ela faz simplesmente não é arte.


Gomles: Como não há nenhum registro gravado de Bach tocando todos os instrumentos e cantando suas músicas, podemos dizer que ele não era compositor, já que ele só escrevia? Uma coisa é compor e outra é interpretar, executar. Se a IA é a intérprete, a música primeira não deixou de existir.


Gau: Achar que escrever uma frase em linguagem natural é a mesma coisa que basicamente inventar contraponto, empréstimos modais e deixar tudo escrito em um código próprio para a música, que, de tão bem construída, é estudada e replicada há quase 400 anos, é, de verdade, de partir o coração. Bach não descrevia uma música triste em Sol menor, ele construía a tristeza nota por nota, ponto contra ponto. É por isso que admiramos tanto músicos virtuosos como ele, Prince, tanto ou mesmo os menos técnicos, mas visceralmente autênticos, como Kurt Cobain. É difícil fazer música. Escrever a descrição de uma imagem não é desenhar nem pintar, pode, quiçá, ser poesia. Da mesma maneira, escrever um comando para a IA não é escrever música.


Gomles: Esta exigência de que o artista seja um virtuoso técnico, um Bach ou um Prince, acaba sendo uma forma de exclusão. A IA permite que a música primeira, aquela que já existe na minha mente, mas que eu não conseguia registrar por não ser um vocalista ou um multi-instrumentista, finalmente ganhe forma e possa ser apreciada.


Gau: Ninguém disse ser necessário ser virtuoso, mencionei Kurt Cobain, cuja virtude era sua visceralidade e sensibilidade, não sua técnica vocal ou instrumental. Eu mesmo sou músico e não me considero virtuoso em nenhum dos instrumentos que toco, gosto de compor e analisar, embora ame cantar, tocar bateria e baixo. Enfim, ainda que o virtuosismo não seja uma exigência, sabemos que os vícios são um perigo, e a IA ocupa justamente esse lugar do imediatismo e do prazer viciante. De fato, a música pode ser excludente, mas ela é também um espaço de subversão, se não se toca violino, pode-se cantar, se não se canta, toca-se guitarra, se não se dominam as cordas, há a percussão, o batuque num ovinho de samba, o canto coral. Se ainda nada disso apetece, há funk, rap, música eletrônica, eletroacústica, aleatória, minimalismo e toda música que ainda está por ser feita. Em tudo o que fazemos, é de bom tom, para usar um termo musical, tender ao virtuoso. Esta é uma questão aristotélica, a busca pela excelência naquilo que nos define. Ninguém está pedindo um recital de Rachmaninoff numa formatura de ensino fundamental, mas sim a entrega honesta ao fazer musical.


Gomles: Você fala como se a execução manual fosse o único critério de validade, mas na arte moderna e contemporânea, a curadoria e a escolha são atos criativos tão basilares quanto o toque físico. Um diretor de cinema não precisa carregar a câmera ou montar o cenário para ser o autor do filme, ele é o diretor estético. Com a IA, eu atuo da mesma forma, filtro e direciono as soluções da máquina até que elas correspondam à minha intenção original.


Gau: De fato, a curadoria é parte importantíssima e basilar da arte moderna e contemporânea, mas ela ainda é exercida por quem conhece e estudou o cânone. Numa exposição de artes visuais, o curador não apenas estudou o artista a fundo, como também as relações de sua obra com a história da arte. Mesmo uma exposição sobre games deve ser montada por quem conhece a fundo essa linguagem. No cinema, seria absurdo exigir que o diretor fosse um virtuoso em edição, fotografia, som, luz e atuação, etc. Ora, o trabalho dele é justamente dominar a linguagem cinematográfica para dirigir com linguagem natural. O regente de uma orquestra também não precisa ser virtuoso em todos os naipes para saber dizer, em linguagem natural, o que os músicos devem fazer. Contudo, a música já está ali, na partitura, uma linguagem própria, e ela ganha vida na regência também através de uma linguagem musical, os gestos do maestro. Até se poderia dizer que os comandos do maestro são próximos aos prompts, mas, diferente da IA, que executa cálculos algorítmicos e entrega o resultado de uma bricolagem do espectro das músicas mais comuns, o que o maestro faz é a negociação estética necessária a qualquer grupo. Um líder que arbitra a dinâmica, o andamento e os detalhes que não estão na partitura, ou que nascem do seu próprio desejo interpretativo. Nada disso uma IA pode fazer.


Gomles: O que chamam de alucinação, eu vejo como uma forma de colaboração. Esses resultados inesperados da IA podem me tirar do meu próprio lugar comum e dos vícios teóricos. É como ter um parceiro de composição que oferece caminhos que eu, limitado pelo que sei ou não sei fazer, jamais teria imaginado sozinho.


Gau: Os possíveis resultados inesperados que a IA produz a partir de suas chamadas alucinações continuam sendo apenas isso, resultados casuais, não soluções criativas. É simplesmente algo fora do lugar. Exatamente como pesquisar sobre uma pessoa e obter o resultado sobre outra, a IA não está sendo criativa, está errando, cruzando informações onde não deveria. O que a IA oferece são sugestões disponíveis no senso comum. E o pior é que essas máquinas tendem a superelogiar e reforçar o ego de quem está no comando, logo, aquele momento essencial de autocrítica, em que lidamos com nossa posição no mundo, inexiste. Ora, se a composição é de quem promptou, por que reclamar da máquina diante de um resultado ruim, fraco ou pobre? Tenha certeza, não é porque seu prompt foi ruim, mas porque a máquina não sabe o que está fazendo. Ela não lida com som, mas com lógica de programação, se isto, então aquilo.


Gomles: No fundo, a arte é sobre comunicação e afeto, não sobre o sofrimento do processo. Se o objetivo é gerar catarse, e se a Natucha curtiu a música e a achou irada, então a obra cumpriu sua função social e estética. Para quem ouve, o esforço físico do músico é irrelevante diante da experiência sensorial final.


Gau: Ainda que a IA possa fazer Natucha perceber algo de irado, o que foi feito por quem deu o comando ainda não é compor. O que diverte essa pessoa é um plágio muito bem calculado. Sei que dirão que artistas roubam e se silenciam o tempo todo, de Beethoven criando variações sobre temas de Bach, até famosas citações de Picasso e David Bowie. Eu mesmo brinco dizendo que certas composições minhas são plágio por serem fortemente inspiradas em canções que amo. Conhecemos casos clássicos de plágios literais, como os do Led Zeppelin, ou de John Lennon com "Come Together" sendo surrupiada de Chuck Berry. No entanto, em absolutamente todos esses casos, houve um músico manipulando o som, o erro foi não assumirem, ou não disfarçarem o suficiente, suas referências, pois obviamente não criamos do nada. O que insisto desde o começo é, se temos uma dúvida e pedimos que uma IA a solucione, o resultado não será nosso e será comum. É no esforço de solucionar o impossível que somos criativos. Para o ouvinte, o esforço do músico pode ser irrelevante, mas ouvir o pio de um passarinho ou o ruído de uma cachoeira também é prazeroso e pode afetar como arte, ainda assim, continuará sendo apenas pio e ruído.


Gomles: Sinceramente, esse debate se tornou cansativo. A maioria das pessoas que tenta invalidar a IA ignora as referências básicas da filosofia da arte e da música. Estão presos em temas já superados, tratando como novidade dilemas que a estética já resolveu há décadas. Precisamos, de uma vez por todas, separar duas discussões que não são a mesma coisa, se ontologicamente a arte de IA é arte, e se ela é ética. Uma falsificação de uma obra famosa continua sendo arte? Sim, mas não é ética. Misturar as duas questões é um erro conceitual que só serve para paralisar o criador. Na música, especificamente, esse assunto já está basicamente resolvido na prática, há décadas usamos samples, sintetizadores com automatização e ferramentas que geram batidas automáticas. A IA torna o processo mais simples, mas a lógica de manipulação sonora é uma evolução direta do que já fazíamos. Até a polêmica sobre as vozes é anacrônica, o Vocaloid já fazia síntese de cantores reais em 2003, permitindo que criássemos melodias inteiras com elas. O que muda agora é apenas a escala e a ética, não a natureza artística do resultado. Ficar preso a esse purismo é ignorar que a ferramenta não define a arte, mas sim a intenção por trás dela. No fim, a conversa hoje está enviesada pelo senso comum, enquanto o que importa é se a "música primeira" consegue finalmente existir e ser apreciada.


Gau: Não considero este debate cansativo, nem creio que eu possa ser tido como alguém que nunca leu filosofia da arte ou da música. Não sou especialista, mas, além de ser compositor, frequentei disciplinas de graduação em Filosofia, incluindo Estética e Filosofia da Música. Quais temas você considera superados? Cuidado para não parecer prepopente. Não me parece que a questão da ética e a da fatura da música devam ser dissociadas, não é o que se observa na história da estética, desde o conceito clássico de belo até o zeitgeist moderno do estranhamento, os temas passam necessariamente pela ética em relação ao material estético. Eu abordo, sim, o tema da falsificação, você está sendo injusto, inclusive, apresento argumentos em que defendo certos tipos de plágio. Meu ponto central é que escrever um texto não é o mesmo que pintar, assim como escrever um comando, prompt, não é compor música. São categorias distintas. Todos os casos que você mencionou, samples e sintetizadores, foram também abordados no meu argumento. Tenho a impressão de que não foi dedicada ao meu argumento a caridade interpretativa que se espera em debates filosóficos. A IA não apenas simplifica o acesso a samples, ela automatiza processos a partir de cálculos algorítmicos, e não de critérios estéticos. Há uma diferença fundamental entre a ferramenta, que expande a capacidade humana, e o autômato, que simula a decisão humana. E, realmente, o problema com a voz gerada por IA é que aquilo não é voz, no Vocaloid, o aspecto estético sintético é assumido e claro, enquanto na IA trata-se, novamente, de meras intersecções de cálculos. Posso ser acusado de muita coisa, mas é injusto dizer que permaneço no senso comum.


Natucha: Gente, vou dar meus dois centavos aqui, mesmo sem ter consumido filosofia na vida como vocês . Sinto que algumas pessoas olham para a IA como professores olham para crianças usando calculadora, no fundo, é só mais uma ferramenta. Cada um usa como bem entender, e quem usar para fazer coisa boba ou de mau gosto que seja julgado pelo resultado, ora. O que eu não entendo é essa aversão completa, sabe? Existe um preconceito mesmo quando o trabalho é de alta qualidade e o uso da IA é imperceptível, como aconteceu com a polêmica visual de Expedition 33 Dizem que o custo da IA ferra com o planeta, mas hidrelétrica também ferra e não vejo o povo sendo contra. No fim, a discussão vira muito mais sobre como a pessoa se sente ofendida do que sobre o que a tecnologia realmente é. O Gomles tocou num ponto que eu curti, ética é uma coisa, definir se é arte é outra. No Twitter, o pessoal trata como se fosse a mesma coisa, mas acho que essa discussão só dura até a próxima geração crescer e simplesmente não ligar. Com o tempo, finda o acesso livre e a cobrança pelo uso das IAs deve filtrar o lixo digital, tornando a tecnologia um recurso restrito a profissionais e assinantes.


Gau: A comparação com a hidroelétrica é o que chamamos de erro de categoria. Uma usina é uma infraestrutura de utilidade pública voltada para a sobrevivência e o funcionamento básico da sociedade, a arte, por outro lado, é uma atividade da ordem do espírito, do afeto e da singularidade. Nós não precisamos que a IA substitua o ato humano de compor da mesma forma que precisamos de energia elétrica. Além disso, as pessoas são, sim, muito avessas a hidrelétricas quando o custo ambiental ou social é desproporcional, basta ver as décadas de debate e resistência sobre Belo Monte. O ponto é que, na arte, o custo não é apenas ambiental ou ético, mas ontológico. Quando aceitamos a IA como apenas mais uma ferramenta, ignoramos que ela busca o caminho da menor resistência e o mais provável estatisticamente. A arte costuma buscar justamente o oposto, o singular, a falha e a fricção que nasce da nossa limitação. Uma hidroelétrica produz energia igual para todos, a arte deveria produzir algo que ninguém mais poderia ter feito além daquele autor específico. Talvez a música que você teme perder, Gomles, já esteja salva na sua angústia, seu registro seria apenas um eco. O perigo não é que a máquina aprenda a cantar, mas que nós esqueçamos como se assobia no escuro.